こんばんは
前回の更新からまた時間がたってしまった。。。

今回のデッキは通常では1ターンに『1枚しか置けない』相手の土地を攻めるという点があるので自分の4ターン目で行う合計5マナの行動を考える前に相手のマナの伸び方についても考えておかなくてはならないのではないか、と思い考えてみた。

が、しかし。

相手に依存する部分をこちらで詰め切ることなんて到底できない。
アーキタイプ一つとってもいくつも派生があるわけで、試行していくと膨大な可能性が浮かび上がってしまい考えがまとまらない。

ので、なべさんはそのうち考えるのをやめた。

とりあえず5マナで動くときに考えることは
①1マナ+4マナの動き
②2マナ+3マナの動き
③2マナ+2マナ+1マナ
④5マナの動き

これらの動きになる。
組み合わせの前後逆も当然考えられる。
が、このデッキの場合1マナ×5の動きだけはあり得ないだろう。
雷破の執政+頑固な否認を構えるなど1マナ浮かした動きもあり得るだろう。

んで、基本赤緑でこのデッキを考えた時に強そうな動きは
除去+生物
除去+除去
土地破壊+除去
軽量ドロー+α
大量ドロー

これらに大別されると思われる。
1対1をとるということにおいてなら打消しを構えることも視野にはいる。

ここで、1マナ、2マナ、3マナ、4マナ、5マナのそれぞれの
有効なカードを上げていけば自然と最適の動きが見つかると思う。
もちろん、4T目の動きがうまくかみ合うためにはある程度の選択肢を
用意する必要はあると思う。

んで、今決まっている枠を確認する

4 ウラモグ
4 忘却蒔き
4 塵への崩壊

4 爪鳴らしの神秘家
2 荒野の囁く者

25 土地

塵への崩壊から忘却蒔きにつながれば一気にウラモグ出せるところまで行くのも遠くないのでこれ以上のマナブーストは腐る可能性が高い。
かといって土地5枚とマナクリーチャー1枚は引いておかなくてはならないということでもあるので、土地は25枚は用意したい。
欲を言えばコントロール並に26枚~28枚ないとすんなり5マナまで伸びないかもしれない。

となってくると、やはりドローの質を高める必要があるなぁ、これ。
赤と緑だとそこらへんのかゆい所に手が届かない。
んであるならば青足して『予期』入れるのが丸い。
ティムールカラーならトライランドもある。ダメランも使える。

まずは2マナの動きは確定としてあとは3マナ以下の動きを考えれば4ターン目も乗り越えられそうだな。

次回はこの空隙をしっかり埋めるカード選択を探すことにしよう。
眠いから今日はここまで!
こんばんは
すっかり夜型に戻ってしまいましたな。

前回の失敗を糧に新しくデッキを作っていきましょう。
基本はマナクリーチャーから塵への崩壊、
もしくはいずれかの土地破壊を叩き込むのが目的のデッキです。

塵への崩壊は忘却蒔きとのシナジーが強く
一発叩き込んでおけば土地を2~4枚は確実にブーストできます。
万が一本体が着地できなくても一応呪文を唱えた時の能力は解決できる。
アドだねっ☆

土地をしばりつけた後に場にあるパーマネントを
手札に戻したり全体除去で更地にすれば
大きくマナ差のついた盤面で有利にゲームが進められるというのが
今回のデッキ構築のコンセプトです。

SCGでもウラモグランプが優勝してたし
ワンチャンスあるとは思う。

ということで、さっそく構築していきましょう。

まずはマナクリーチャーの選択だね。
3ターン目に4マナ出すというのは
実はこれまでであればさほど大変なことではなかった。
ただ、1マナのマナクリが存在しないという珍しい環境で、
なおかつ3ターン目に赤マナが出るマナクリは1種類しかいない。

『爪慣らしの神秘家』

こいつしかいない。
こいつが偉いところは変異で出せば次ターンではあるが
1次的に2マナブーストできる点である。
これは、最序盤以外でも中盤以降に忘却蒔きを出す際、
さらに重いクリーチャーを出す際にも有効である。
ただ、終盤には腐ってしまうのはご愛敬といったところか。


『荒野の囁く者』

確実に3ターン目に4マナ出すことを考えるならばもう一種類は用意しておきたい。
神秘家ほど広くは使えないが確実にマナを生み出し、なおかつ条件さえ満たせば
2マナのブーストを可能としてくれる。
ただ、デッキのカラーパイとして赤と緑が要求されることから
神秘家に比べると優先度は下がる。

また、早い段階で必要とは言え1枚引ければよいので
合計で5、6枚でいいんじゃないかな、と思っています。

こうしてみると女人像は本当に強かったな。
5色出せてタフ3の呪禁は偉大。


そしてデッキの肝となるカード
『塵への崩壊』
『忘却蒔き』

土地破壊とマナブーストを兼ねるこのデッキのシナジー。
これを使いたいがゆえにデッキを作っているといっても過言ではない部分。


ここでデッキの動きを確認しておく。
1T目、土地セット
2T目、土地セット マナクリーチャー
3T目、土地セット 塵への崩壊or土地破壊
4T目、土地セット
5T目、土地セット 忘却蒔き
6T目以降、巨大生物連打or盤面制圧可能な呪文

という動きにになる。
1T目はタップインする可能性があるので動きは考えない方が丸い。
だが、4T目に5マナ出るのだが(予定)、ここで全体除去を撃ってしまうと
マナクリーチャーが吹っ飛んでしまい5T目につながらない。
この空白の4T目に何か有効な行動を考えておかないと
デッキ構築とテストプレイのタイミングで悲しいことになる気がする。

次回は土地を1枚割った後の4T目の動きでできることを考えますね。
考えられるのは5マナの1アクションか
2マナ+3マナ、1マナ+4マナの2アクションなんだけど
赤・緑+αでそういう動きできるカードあるかなぁ~
10月24日にあった札幌ラボのゲームデー参加してきた。

デッキは青黒赤ランド破壊。
結果は1-4だった。
しかも、1勝はbyeという不甲斐なさ。

色々と考えることがあって普段使っているエスパーコンではなく、
新しくデッキ構築しての参戦だった。

普段用意しているコントロールを使わなかった理由としては
1、マッチに時間がかかる。
2、序盤の組み立てに失敗すると転がるように死ぬ。
3、プレイ不足。
4、使いたいカードのFOILをたまたま引いた。もう使うしかない!

1はコントロール使うとどうしようもないのは分かってる。どうしようもない。

2は相手の動きをしっかり理解しないとあっという間に転がり落ちてしまう。
特定の相手としか回していないコントロールに制圧力はない。

3については2とかぶるけど大会とかでいろんなデッキと
対戦していないから重要な局面で重要なアクションを見逃す可能性高い。

4、淀みの種父ね。相手の土地を割ってやれば土地置きたくなるじゃん。
  そうなったらめちゃカード引けるやんね!

こんなところでコントロールを避けてデッキを新しく作ってみたら
見事に全敗する羽目になりました。

ただ、敗因は結構はっきりしてて逆にこの大会で

あっ!

って思ったことがいっぱいあった。

一つ目、でかい大会の上位者じゃないから
結構バトルランドの枚数多めに用意してる人多い。
細かいランド調整せずにとりあえずマナ安定のために
多色土地を積んでるように見えた。
なんというか、ピン差しの特殊地形少ない!

二つ目、淀みの種父は能力によるアドは強いけど対戦相手に依存しすぎる。
また、エルドラージを青黒で組むと線が細く制圧しても巻き返される。
制圧力高いエルドラージは種父のみ。

三つ目、欠色忘れる。黒対策カードを欠色クリーチャーに撃たれた。
撃たれた自分も忘れてそのまま墓地に置いたかもしれない。←覚えてない。

四つ目、これ重要。『塵への崩壊』は強い。
これだけ特殊地形多いとまぁ、当り前よね。
4色とか5色のデッキで重点的に一色つぶすと相手動かなくなる。
相手の手札とデッキ内容全部見られるのも強い。

全マッチ2タテでやられたわけじゃなくて、1勝とれるのもあった。
その1勝で確信したのが四つ目。

デッキに塵への崩壊を4枚、他にも火山の隆起を4枚積んでたんだけど、
4ターン目の相手エンドに火山の隆起を叩き込んで、
自ターンメインで塵への崩壊を打つと一気に2ターンのテンポとれる。

ただ、4ターン目のエンドということによる問題は相手の4ターン目の動き・・・・
サイ、オジュコマによるジェイス釣り上げ、ギデオンなど
この環境の最強の動きを許してしまうこと。

なら、4マナのスペルを1ターン早く唱えられるようにすればいい。
2ターン目にマナクリを置いて3ターン目にランドをモリモリ割っていく構成に
変えることで相手の行動をシャットアウトできるのではないかと思う。

もしくは相手のマナを3マナ以下に絞るように動くことで大きくテンポを取る。
その後、一度出たものをマナ基盤を破壊してから手札に戻してやることで
強力なカードを無力化することが出来るんじゃないかと考えている。
マナがなければ行動できない、というMTGの基本を攻めるデッキに仕上げたい。

塵への崩壊+忘却蒔きのシナジーは大きいという記事を
読んだことがあり、なかつ自分で塵への崩壊の強さを確信した。
今季はこのセットで使えるデッキになるよう調整して行きたい。
個人的備忘録

消えたデッキ、弱体化を余儀なくされたデッキ
テーロスブロック特有のキーワードを使うデッキ
・星座
・エンチャントレス
・英雄的
・信心
・赤緑怪物的


テーロスブロック、M15の優良だった人たち
・白を含むデッキ
 太陽の勇者エルズペス
 ニクス毛の雄羊
 払拭の光

・青を含むデッキ
 解消

・黒を含むデッキ
 英雄の破滅
 思考囲い
 胆汁病
 悲哀まみれ

・赤を含むデッキ
 嵐の息吹のドラゴン
 稲妻の一撃
 マグマの噴流
 ゴブリンの熟練扇動者
 鋳造所通りの住人

・緑を含むデッキ
 クルフィックスの狩猟者
 サテュロスの道探し
 森の女人像
 ポルクラノス 

・占術土地各種

パッと思いつくだけで結構デッキなくなった。
ただ、カード単品で考えるとインパクトが大きいのは
思考囲いと英雄の破滅かな。

白はエルズペスというフィニッシャを失った。
あまり使われなくなってはいたが払拭の光という万能除去もない。

青が使われる理由はほぼ解消くらいだった気がする。
タッサ、波使いなど信心パーツもそうだがこちらはデッキそのものが
消えるため割愛。

黒は上述の2枚の影で対アグロ用兵器である
悲哀まみれと胆汁病を失った。

赤いカードプールは失った枚数さほどではないけど痛すぎる。
2マナ3点の万能インスタントとマグマの噴流という汎用パーツがなくなった。
生物では熟練扇動者と鋳造所通りの住人というメインアタッカーいなくなった。

緑ではデッキに柔軟性を与えていたサテュロスの道探し、
アドと対アグロの安定感を提供したクルフィックスの狩猟者、
マナブーストと壁の役割があった森の女人像が消えている。

土地では各種占術土地とマナの合流点が消えた。
もともとタップイン前提の占術土地はしょうがなく使われてた感があったが、
徐々にデッキの潤滑油として使われていった経歴がある。
その占術ありきでのデッキ構築となっていたため、
失ってからのデッキ構築に大きな影響が出そう。土地の枚数とかね。
マナの合流点はデメリットはあるもののタップインしない多色土地だった。
テンポ重視のデッキにとっては非常に重要な役割を担っていただろう。



これ見ながら新しく入ってきたカード見てると
赤いデッキはかなり厳しい気がする。
汎用火力と軽量アタッカーの喪失、赤にとっては致命的。

黒の喪失は一見大きいが、対アグロには衰滅、単体除去も一応ある。
他の色は重要なパーツではあるがデッキの決め手となるカードではないため
代替品が見つかれば問題ないレベル。

占術土地は最初はよえええなぁああああって思ってたけど
コントロール回してる時の安定感とか半端なかったな。
序盤の土地安定のため、後半のスペル引き増しのため
とても助かりました。
ビートダウンやってるときのモッサリ感は半端なかったけどねw
生物の質が上がっていることを考えればこのくらいの調整が
ちょうどよかったのかもしれないけど。

何か他にも消えたものがあればきっとその都度思い出すだろうから
今はこの程度の認識でいいかな。
プレミアイベント出られるようになったら本気出して環境考える。
まとめ
これまでのデッキ構築内容をまとめると以下の通り。

メインデッキ
4 龍王の召使い
4 雷破の執政
3 氷瀑の執政

4 乱撃斬
4 龍祠の咆哮
2 極上の炎技
4 シルムガルの嘲笑
4 頑固な否認
4 予期
3 時を越えた探索

4 急流の崖
4 天啓の神殿
4 シヴの浅瀬
1 精霊龍の安息地
3 樹木茂る山麓
2 溢れかえる岸辺
3 島
3 山

やや火力が薄い気がするので予期、探索を1枚ずつ
合計2枚をほかの火力に変更してもいいかもしれない。
序盤は龍王の召使いでしのぎつつ
火力による除去をかぶせていき、
打消しを構えてドラゴンを展開、、、というのがベストな動きやね。

ではその打消しは何を使うか。
今ならコレでしょう。

4 シルムガルの嘲笑

ドラゴンさえいれば対抗呪文になる優良カウンター。
ドラゴンがいなくても魔力の乱れとして使える。
ドラゴンは2種いるため十分に対抗呪文としての
役割を果たせると考えられる。

そして次に

4 頑固な否認

雷破の執政も氷瀑の執政もパワー4あり
なおかつドラゴンということで頑固な否認も
優秀な打消しとなります。
1マナで打てる否認は強い。

次にドローサポートを考えよう。

4 予期

できるだけ早いタイミングで
①打消しを構えて
②ドラゴンを場に出す
ことが勝ち手段のため、特に脅威でない生物は
スルーしつつ手札を整える必要があります。
それを可能にするのが軽マナコストのドローサポートです。
予期は現在の環境でこのデッキにマッチするピースの一枚でしょう。

3 時を越えた探索

最終的に勝利を決定づけるアドバンテージの確保を担います。
これだけ軽量火力と打消しを内蔵していれば、
1発目は間違いなく2マナ~3マナで打てるでしょう。
相変わらずの遅筆で申し訳ない。
気が付いたらもうすぐゼンディカープレリリース。

ゼンディカーのスポイラーを見て驚愕。
2マナ3点火力がないやんけw

なので稲妻の一撃は解雇して

4 乱撃斬
4 龍祠の咆哮
2 極上の炎技

こんな感じに修正します。
環境変化前に組むとはいえ、次期環境見据えておかないとねw

また、クリーチャーの配分だが赤、青の組み合わせで
できるだけ早く執政コンビを着地させつつ序盤を固めるいい脇役がいる。

龍王の召使いである。

2マナ1/3と序盤のパワー2を優しくブロックしつつ3ターン目に
雷破の執政を着地させてくれる可能性を秘めたナイスガイ。
ただ、雷破の執政を3ターン目に着地させるのではなく
4ターン目に青マナが出る状態で着地させるのが本懐である。
4ターン目に頑固な否認を構えながらのドラゴン着地こそが
最重要課題と言える。

4 龍王の召使い
4 雷破の執政
3 氷瀑の執政

クリーチャーはこのくらいでどうだろうか。
赤青の龍王がいないのは非常に残念である。
打消しできっちりと雷破の執政によるクロックを守りつつ火力を本体に、
雷破の執政よりも大きな生物は氷瀑の執政で止める。
詰めて書きたいと思っていましたが
思いのほか時間取れず間があいてしまいました。

序盤をしのぐためのカードの選択については
いくつか選択肢があると思います。

1マナ
乱撃斬
現在の1マナ2点火力の基本。
安定のインスタント性能。

焦熱の衝動
オリジンで出てきた魔巧によって1マナで3点まで出せる稲妻。
クリーチャーにしか飛ばないのが玉にキズ。

2マナ
稲妻の一撃
2マナの基本火力。
3点ダメージなら3マナ域の生物までカバー可能か。

マグマの噴流
占術付き2点火力。
手札調整やマナクリ除去ならこちらが優秀。

龍祠の咆哮
2マナ3点火力
ターゲットはクリーチャーだが条件を満たせば
プレイヤーにもダメージを与える。

3マナ
極上の炎技
3マナ4点火力。ソーサリーなのが残念。
魔巧によって打消し付加なのは強い。

選択肢に入れるのはこのあたりでしょうか。
序盤をきっちり焼き払えれば問題ないでしょう。
そういった意味では待ち受けが広い3点火力を採用したいところ。
また、いざという時のために4点火力もあればよいでしょう。

また、最序盤はタップインする2色土地を採用する可能性が高いので
1マナの火力も用意したい。

3 乱撃斬
3 稲妻の一撃
2 龍祠の咆哮
2 極上の炎技

これで序盤をしのぎたい。
龍祠の咆哮よりも稲妻の一撃を優先するのは運用を安定させるため。
条件を満たしていてもクリーチャーがいなければ打てないなど龍祠の咆哮は
デメリットもあるため、乱撃斬、稲妻の一撃を優先する。

マグマの噴流は占術が魅力的だが2点という威力がネックなため
今回は運用を見合わせたい。
ただ、導入するなら乱撃斬の枠を使いたい。
スタンダード環境が変わるので
いつもならあまりデッキ作成意欲わかないんだけど
使いたかったドラゴンを使ってなかったので
敢えて環境変化直前にデッキ作ります。

『雷破の執政』と『氷瀑の執政』

この2体のドラゴンはとても相性が良いと思います。
それぞれ4マナ、5マナでマナ域もかぶらない。

雷破の執政は4マナ4/4飛行でアタッカーとして非常に優秀。
氷瀑の執政は雷破の執政が超えられない生物を塩漬けにします。
そのまま8点クロックにつなげれば3ターンでゲームが終わります。

雷破の執政の効果は氷瀑の執政にも恩恵があり、
ゲームを終わらせるスピードを速めるでしょう。

赤と青のデッキということから
ゲームプランとしては序盤をコントロールして
早いタイミングからドラゴンの展開する。
ドラゴンを展開してからは相手の行動を
打消しにより封じ込めそのままビートダウン。

1~3マナの生物はタフネス3以下であることが多い。
このことから3ターン目までは3点火力で守る。
4ターン目からは雷破の執政で圧倒する。
5ターン目以降は打消しで守る。
雷破の執政で越えられない生物が出れば
氷瀑の執政で止める。

こういう流れを作れるデッキに仕上げたいと思います。
こまめに書いていきたいと思いながらも
夏休みは仕事が忙しくて大変です。

ご無沙汰しておりました。
少しずつ戦乱のゼンディカーのカードが
公開されてきましたね。

フェッチランドの再録が期待されましたが
それは随分と前に否定されて
代わりに新型デュアルランドが収録となりました。

タルキール覇王譚のフェッチと合わせて
スタンダードでもフェッチ&デュアルランドを楽しめる
そんな時代がやってきました。

やや使い勝手は悪いようですが
基本土地をしっかりデッキに入れておけば
ショックランドよりも使いやすいのではないかと思っています。
友好色2色程度でデッキを固め、ミッドレンジ~コントロールならば
ほとんどデメリットを感じないのではないかと思います。

占術土地が落ちるのでうまく穴を埋められるのか楽しみですね。

空位の玉座の印章 帰結
空位の玉座の印章 帰結
空位の玉座の印章 帰結
本当はこれでゲームデー出たかったけど、
結局ソプターコンで出て大敗してしまったorz

それではデッキの構築内容をば

『天使は今日、何をしにいくの?』
3 空位の玉座の印章
4 神話実現

1 通行の神、エイスリオス
2 破滅喚起の巨人
4 ニクス毛の雄羊
1 オーラ術師
4 死の国の造幣工

2 対立の終結
4 骨読み
4 治癒の手
4 払拭の光
2 停止の場
2 城塞の包囲

4 静寂の神殿
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 平地

前回のコメント欄にもあった通り死の国の造幣工は
2マナで2/2という基本サイズをクリアしながら、
ライフの確保と同時にダメージレースに持ち込む能力を持っています。
コントロール相手ならいるだけでライフを削っていくことも可能です。
また赤い速攻デッキに対しても場に出て1点ライフゲイン、
さらに2/2の壁として立ちふさがります。

もちろん、空位の玉座の印章が引けなくても
神話実現を育てる、破滅喚起の巨人を出す、
城塞の包囲で軽コストクリーチャーを育てるなどの
勝ち手段もあります。

もともと壊れやすいエンチャントという存在ながら
だからこそ、メインからは対策されにくいという利点を活かして
世に出るチャンスをうかがってみたいと思います。
白だけでいいのか?もっと色足してもいいんだぞ?
白だけでいいのか?もっと色足してもいいんだぞ?
白だけでいいのか?もっと色足してもいいんだぞ?
メインカラーが白なのは間違いないんだよね。
そりゃ、優秀な除去エンチャントは白にしかないんだから。

デッキの基本路線は序盤を除去エンチャントと場持ちのいい
クリーチャー・エンチャントでしのいで空位の玉座の印章を展開する。
その後は除去エンチャントで相手の動きを抑えながら4/4飛行を出して〆。

となってくると欲しいのはドローエンジンやね。
ここで使いたいのが2種類のカード

『治癒の手』
『骨読み』

おいおい、こんなカード使うってマジかよ?
って思ったでしょ?

これが意外に相互補完してていいアジを出してくれるですよ。
治癒の手は4点ゲイン1ドロー、骨読みは2点ルーズ2ドローなわけですよ。

『治癒の手』白②
まずは白でドローがしたかったというのが一点。
序盤をしのぐ際にライフを守ることも重要。

『骨読み』黒②
3マナながら最大4枚先まで手が届く優れもの
2点のライフロスは治癒の手で補う。

いずれもシングルシンボルなのがナイス。
事故の時ほどカードを引きたいもの。
ならばドローサポートは色を散らした上で色拘束の緩いものを採用したい。

黒を入れる利点としては
優秀なクリーチャー・エンチャントである
『破滅喚起の巨人』を入れられることもある。
色拘束が緩く、サイズも優秀。
エンチャントが多いこのデッキであれば盤面を更地にすることとも
不可能ではないだろう。

またサイドボード戦略として手札破壊も導入できる。
なので今回は白黒2色で構築します。

ほぼ内容は決まったと思うので次回はデッキレシピを書きたいと思います。
空位の玉座の印章を生かすためには
空位の玉座の印章を生かすためには
空位の玉座の印章を生かすためには
5マナが重い重いって前回書きました。
じゃ、万神殿の伝令使えよって話になりますが、
最初の縛りがあるので却下です。

まぁ、これ、なんでこのあたりを使わないのかというと
みんなに見てもらってデッキ構築を楽しんでもらうのと同時に

①メタから外すこと
②一部のカードをつぶされることで機能不全になることを防ぐこと
③相手の予測を許さないことでプレイ局面で有利に立つこと

こういった意味があります。

デッキ構築する上で強い、というのがわかりきったパーツは
ゲーム中であっても簡単にメタを張ることが出来ます。

次にこのデッキにおいて開花の幻霊を入れる場合、
開花の幻霊が唯一のデッキエンジンになりかねないため、
つぶされると機能不全になる恐れがあります。

最後に、動きとデッキ構成から考えてあれが出てくるはずだ、
あのカードが出てくるから今はこのカードを温存するべきだ、
などという先入観による相手のプレイイングミスや判断ミスを
誘うことが出来るでしょう。

このような理由から、少しズレたデッキ構築をしています。

さて、本題に戻りますね。
空位の玉座の印章から天使を生み出すには
エンチャントをプレイする必要があります。

そして、空位の玉座の印章は5マナのエンチャントです。
なおかつコスト軽減は行わない。

となると、最速で5ターン目の空位の玉座の印章から
盤面を制圧しなくてはならないということになります。

また同時にそれまで盤面を維持するために必要なカードと
空位の玉座の印章が出てから天使を生み出すためのカードの
両方が必要になります。

そうなってくると、入ってくるのはエンチャントによる除去、
また盤面維持できるクリーチャー・エンチャント、クリーチャーが適任でしょう。

除去候補としては
『払拭の光』、『停止の場』
『平和な心』、『城塞の包囲』
平和な心は2マナでクリーチャーの戦闘能力を奪いつつ天使を生み出せる。
このデッキでは非常に優秀なクリーチャー除去だと思われる。

全体除去として
『対立の終結』
除去を撃ちながらクロックを生み出せるとは言え空位の玉座の印章を
引けない時のための保険は必要である。

序盤を守るクリーチャー・エンチャントは
『ニクス毛の雄羊』、『弁論の幻霊』
『万戦の幻霊』、『盲いた喧嘩屋』
盲いた喧嘩屋は2マナ3/2とマナレシオに優れる。
デメリットもブロックには適用されないため優秀な牽制役になるだろう。
弁論の幻霊は相手の動きを抑える動きがあるが逆に自分の行動も
制限してしまう恐れがあるためメインでの採用は避けたい。

通常のクリーチャーとしては
『オーラ術師』
上記のエンチャント達を墓地からサルベージできる。
破壊されてしまった空位の玉座の印章も同様である。

このエンチャントね、5マナなんですよ。
5マナっていうのはねとても重たいんですよ。

オジュタイとか、氷瀑の執政が5マナですな。
こいつらの強さと比べると5マナ払う価値があるのかとなやm(ry

でもまぁ、こいつを引かないと話にならないわけで、
同時にこいつが初手に2枚きたら血反吐を吐けるわけで、
とりあえず初手に来ても困る、複数来るのは後半でよいと
考えるとやはり3枚くらいが妥当なのかな、と。

あとついでにほかの勝利手段を考えていきます。
ただ、シナジーやコンボを形成せずに勝ちにつながるカードは避ける
という縛りを考えると、よいカードは1枚しか見当たらないんですけどね。

それは

『神話実現』

1マナという軽いエンチャントでありながら生物以外の呪文を唱えると
サイズが上がるという武闘派のエンチャントです。
序盤に引けばほかのスペルによりどんどん強化される、
後半引けば1マナで4/4の天使を生み出しつつ自身は
アタッカーとして動く。

この2枚を軸にデッキ構築しよう。
空位の玉座の印章
空位の玉座の印章
空位の玉座の印章
地味に値上がりを続けていたが
再録によりカスレアに逆戻りした1枚がある。

『空位の玉座の印章』

アラーラブロックのころにもこのカードで
デッキを組んでいたがやはりネタデッキだった。

だが、今は違う。
エンチャントが場に出るとカードが引ける『開花の幻霊』
エンチャント呪文のマナコストが①減る『万神殿の伝令』

そしてテーロスブロックはエンチャントを
主題においたブロックだった。

これはもう、デッキを組むしかない。

ただ、開花の幻霊や万神殿の伝令を使ったデッキは
きっとありふれていてブログに書いても喜ぶ人いないでしょ?タブン。

なので、今回は『空位の玉座の印章』をメインに据えながら
開花の幻霊と万神殿の伝令を使わない構築を考えよう。

で、明確な縛りを決めておく。
①開花の幻霊と万神殿の伝令は使わない
②あくまでも空位の玉座の印章から出てくる天使トークンが
  メインアタッカーとなる構築とする。
補足・・・ただし、アタッカーについてはそれを補助するもの、
      シナジー・コンボを形成するものについては使用を認める。

さすがに5マナの激重エンチャントから出てくるトークンだけで
勝てる構築は作れないと思われる。
それだけで制圧できちゃうようなクリーチャーとかPWは使わない、程度で。

次の土曜日の大会にはこっちのデッキで出られるようブログまとめます。

では眠いので今日はこのあたりで。
8月1日土曜日の自分の店の大会に出てきた。
いつもは8名集まらないのに
今日は参加者が自分も入れて9名もいて嬉しかった。

参加デッキは数回にわたってブログで書いたドローンコントロール。
対戦成績は3勝1敗(内1bye)で4位だった。
初戦であたった赤単がとてもつらかった。。。。

R1 赤単
××
G1
当方土地事故で3枚しか土地がならばないが、
相手も山しか並ばない謎な雰囲気。
相手のチャンドラ登場に対して土地を引くためにドローを続けていたため
打消しを合わせられずそのまま着地。
黒黒が出せずに除去を用意できず、
そのまま軍属童⇒かき立てる炎とつながってチャンドラ覚醒。
その後も土地を引き寄せられずGG。
G2
ハンドに除去はあるもののG1同様黒黒が用意できず、大歓楽の幻霊⇒瘡蓋族の狂戦士⇒狂戦士高名化で何を撃ってもダメージを喰らう状況にたいして投了。

R2 bye

R3 黒緑エルフ
×○○
G1
相変わらず土地が止まりながらも序盤のテンポを防ぎつつ対応する。
森の伝書使のアドバンテージに驚愕しながらも耐える。
が、メインから投入されたガイアの復讐者にビビった。
一発は喰らうものの命運の核心にて吹き飛ばし一安心かと思いきや
再展開をゆるし最後は集合した中隊から
ドゥイネンの精鋭と群れのシャーマン出てきてGG
G2
序盤をしのぎ、天使の墳墓⇒飛行機械の諜報網⇒アルハマレットの書庫が
きれいに並ぶ。
アルハマレットの書庫と飛行機械の諜報網のドローによるアドで勝利。
飛行機械の諜報網を2枚張った状態だと攻撃するたびに4枚ドローとか意味不明。
相手のライフよりも自分のライブラリを気にする状況にw
G3
前のゲームをかんがみて飛行機械の諜報網を2枚はれれば
アルハマレットの書庫を置くのを控えるなどプレイングを磨きつつ
きっちりコントロールして勝利。

R4 緑t黒
○○
G1
教科書通りに出てくる生物を除去、たまったら全体除去で流し
天使の墳墓⇒飛行機械の諜報網で勝利。
G2
タシグルが出てくるも飛行機械の諜報網2枚はって
テンポをとりつつドローを進める。
アルハマレットの書庫を書庫を置いた時点でタシグルのアドが
気にならなくなったのでそのまま放置してジェイス⇒搭載歩行機械とつなぐ。


R2でbyeをはさんだももの3勝1敗は復帰戦としてはまずまず。
お得意さんであるやや遅めのビートダウンと当たったことも勝因。
当たり運なども非常に大事だなぁと思うと同時に土地事故はどうしようもない。
ほんと無理。
赤単も大歓楽以外もつらい。火力つらい。
チャンドラは覚醒すると毎ターン2点はつらい。
全てのデッキに有利がつくようなデッキはないからある程度の
見切りは必要だけど、赤単が存在する環境でのソプターコンはきついかも。

次に大会に出られるときは別のデッキをつくることにしよう。
その時はまたブログにするので色々ご意見ください。
オリジンで一番使いたいカードである『アルハマレットの書庫』
これを使うために色々と机上の空論を並べてみたんだけど、
いかがでしょうか。

ほかにも使いたいカードが見つかれば
こうやってデッキ構築する時に考えたことを
駄文にしていきたいと思っています。

もちろん、何かデッキアイデアがあれば
是非ともお聞かせください。

それについて考えて構築してみたいと思います。
思考傾向ががちがちに固まってるので
面白い構築になるかはわかりませんが。
長々とデッキ構築について書いてきました。
とりあえず、まとめたものをたたき台的な形で用意しますね。

☆アルハマレットの書庫と数百万のドローン☆
1 アルハマレットの書庫
4 飛行機械の諜報網

3 ヴリンの神童、ジェイス
2 搭載歩行機械
4 工匠の天啓
2 オジュタイの命令
2 英雄の破滅
1 勇敢な姿勢
2 最高の価格
4 意志の激突
2 解消
2 衰滅
1 命運の核心
4 錬金術師の薬瓶
1 天使の墳墓

4 汚染された三角州
1 溢れかえる岸辺
4 欺瞞の神殿
4 啓蒙の神殿
1 静寂の神殿
1 陰鬱な僻地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 精霊龍の墓
1 領事の鋳造所
1 ダークスティールの城塞
1 平地
3 島
2 沼 

序盤は錬金術師の薬瓶や除去と打消しで
テンポを取りつつ、天使の墳墓が
手札にくれば展開しておく。
ジェイスや工匠の天啓で手札を整えるのも忘れずに。

順調に土地が伸びてからは全体除去による
リセットを挟んで飛行機械の諜報網を展開し
フィニッシュにつなげます。

搭載歩行機械は序盤に引けばブロッカーとして
ライフロスを防ぎ、後半に引けば即フィニッシャーサイズ、
しかも除去をものともしない。
さらに言えば色拘束がないので
デッキを選ばないというのは非常に優秀。

エスパーカラーというよりかは青黒を主軸として
オジュタイの命令をタッチする。
これは色拘束のつよい英雄の破滅を円滑に運用するためだ。
また3マナ除去と全体除去ではテンポを
失いがちなため、2マナの除去も投入する。

また、オジュタイの命令をタッチすることで
ジェイスの使いまわしが可能となる。
ジェイスのマイナス能力は非常に優秀で
その都度必要なスペルを墓地から唱えることで
テンポとアドを稼いでいくことが出来る。

領事の鋳造所は土地でありながら
クロックを用意することが出来るのは優秀。
無色ということと、サクらないといけないので多用は禁物。

もうその4になっちゃったよ。
お休みだったので実際にオリジンの箱買って足りないシングル用意してきたよw

除去の選別についてだけど、コメントをもらった通りですね。
アブザンを見るか見ないかで衰滅にするか対立の終結にするかが分かれるね。
タフネス5の厄介者は包囲サイ、タシグル、あとは龍王シリーズくらいでしょう。
これらに対応するかどうかで4マナの全体除去にするか5マナの全体除去にするかが分かれます。

ウィニーやアグロを意識するなら衰滅
アブザンビッグマナを意識するなら対立の終結
ドラゴンを意識するなら運命の核心

だと思っています。
メインには2~3枚積めば大丈夫でしょう。
昔みたいに全体除去4枚フル投入しなくても
何とかなるくらい今は単体除去も強いですしね。

また、単体除去についてですが、
どうしてもPWは手を出し辛いところがあります。
なので、英雄の破滅を軸にしつつそれよりも軽い除去で
補助するのがベストかと考えております。

2~3 英雄の破滅
1~2 勇敢な姿勢
1~2 今わの際or最高の価格

合計で4~7枚くらいの単体除去があれば十分だと思います。
除去の種類をバラすことの意味は
マナコストの違いはテンポの違い、種類について打つべき対象を
明確にするためです。
また特定の除去だけを使うとどうしても対処できない状況が生まれるためです。


さらに今日は打消しについてもお話しましょう。
オリジンによって魔力の激突というXマナカウンターを手に入れました。
これまで万能カウンターは3マナ以上かかりましたが、
効率がわるくとも2マナから打てる万能カウンターです。
こちらのカウンターを4枚と解消を2、3枚入れる形を主軸にして
除去の枚数との兼ね合いで増減させれば大丈夫、、、、のはず。
生物は除去すればいいし、致命的なスペルさえ消してやればいいのです。

次アップするときはデッキの形をアップしますのでお楽しみに!


コントロールで重要なことは

1コントロールの対象
2コントロールする対象の数、概要
3こちらがフィニッシャーを出してからのキルターン
 (要はコントロール継続が必要なターン数)
4フィニッシャーの防衛手段

1、コントロールの対象について
基本的にはパーマントからのダメージによって勝敗が決まることが多いゲームなのでコントロールの対象はクリーチャーである。よってコントロールパーツはクリーチャー除去を指すこととなる。

2、対象の数、概要
ウィニーのように毎ターン小粒なクリーチャーを1体~複数展開してくる場合、ミッドレンジのように序盤は相手の動きを制御しつつその後のターンはそのマナを全部使ってクリーチャーもしくはスペルを展開してくる場合、マナ加速によって超大型クリーチャーを早いタイミングで展開する場合などによって対応が異なる。
ウィニー相手には序盤から数を削いでいかないとすぐにライフはレッドゾーンまで持ち込まれてしまうだろう。序盤は1対1交換を行いライフ保全を意識した対応を行う。また、早いタイミングで盤面のリセットができれば相手は息切れしてくれるだろう。
ミッドレンジ相手にはアドの取り合いを意識することで戦いやすくなる。中型~大型クリーチャーをきっちり1対2交換とるように意識していけばよい。
ビッグマナ系のデッキはマナクリーチャーとマナクリーチャーを経由して出てくる大型クリーチャーをまとめて仕留めることでその動きを止めることが出来る。

3、こちらがフィニッシャーを出してからのキルターン
コントロールはフィニッシャーを出すまでは相手のライフにほぼ干渉しない。
そのため20点の相手のライフを削り取るためには、フィニッシャーのクロックが1点なら20ターン、2点なら10ターン、3点なら7ターン、4点なら5ターン、5点と6点なら4ターン、7~9点なら3ターン、10点なら2ターンである。
飛行機械の諜報網から出る飛行機械トークンだけなら7ターン、天使の墳墓が同時に毎ターン殴れるなら5ターンで決着がつく。

4、フィニッシャーの防衛手段
今回、飛行機械の諜報網が優れている点の一つに諜報網自体はクロックをもたず、クリーチャーではないということである。大体のデッキにクリーチャー除去は入っているが、メインからエンチャント除去は入っていないか、入っていてもごく少数である。
まさにフィニッシャーを強力なクリーチャーにしないことが最大のフィニッシャー防衛手段となっているのである。
もちろん、クリーチャー化してしまう天使の墳墓はクリーチャー除去によって倒されてしまう。除去呪文から守るために極少数の打消し呪文は用意してもよいかもしれない。


以上をからめて次回はコントロールパーツの選定を行いたい。

1 2 3

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

この日記について

日記内を検索